为什么玩电脑游戏也要还房贷?与 Ondřej Trhoně 谈论他的书《One more level》

为什么玩电脑游戏也要还房贷?与 Ondřej Trhoně 谈论他的书《One more level》

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为什么玩电脑游戏也要还房贷?与 Ondřej Trhoně 谈论他的书《One more level》
为什么玩电脑游戏也要还房贷?与 Ondřej Trhoně 谈论他的书《One more level》

他认为《死亡搁浅》反映了我们对气候灾难的恐惧,像《原神》这样的游戏对他来说是了解注意力经济的一个窗口,在注意力经济中,看似免费的东西实际上并不免费,而战争游戏巧妙地帮助维持了权力——西方殖民主义意识形态。 Ondřej Trhoně 在《Ješte jeden level》(Paseka,2024)一书中的文章不仅涉及《堡垒之夜》或《黑暗之魂》等流行游戏,而且主要讨论它们如何反映西方社会的背景以及他们对玩家或创作者本身的评价。 Trhoň 从互动故事到艺术和酷儿游戏,展示了当前的视频游戏世界比看起来更加多样化。

你的书就像一幅散文马赛克,描绘了当代电子游戏世界及其社会和文化重叠的图景。每一章都围绕一个游戏展开。你是如何选择要写的内容的?是主题先还是游戏先?

这是一半一半。部分原因在于我个人对某些游戏的兴趣,因为我发现当文本中有强烈的个人热情时,关于文化的最有趣的写作就会发生。这可能在我喜欢的《黑暗之魂》游戏的章节中最为明显。但这不仅仅是为了让我作为一个粉丝倾诉心声,而是因为游戏展现了关于游戏浪漫主义和各种审美体验的有趣事物。我知道必须有一章专门讨论游戏的经济维度 - 例如,《暗黑破坏神:不朽》并不完全是我通常玩的游戏,但它的存在说明了游戏货币化的重要意义。

您将游戏视为一种值得反思的媒介,并赋予其艺术品质。写电子游戏的目的是为了道歉吗?这本书是为谁而写的?

这本书是基于我如何尝试撰写有关长期游戏的文章。我为非玩家写作。我对针对某些身份主义狂热爱好者群体不感兴趣,有很多其他内容是为他们创建的,相反,我想向尽可能广泛的受众群体展示。

我喜欢与酷儿身份合作的游戏,其中开发者对胜利或统治等价值观的敏感度略有不同。

部分是护教。目标之一是以撰写音乐、电影或视觉艺术的方式撰写有关游戏的文章。从文化批评的立场来看待游戏,而不是游戏评论。当然,有时也可以混合使用,但后者在我国还是相当盛行的。在我看来,如果我们对一款游戏应用文化批评的视角,应用理论,我们就能发现一些有趣的东西。游戏有非常广泛和有趣的表达方式,也可以是社会批评的一种形式。同时,我仍然希望我不仅为非游戏玩家写作,也为那些对自己喜欢的媒介持开放态度的游戏玩家写作。

这本书回顾了2014 年的GamerGate丑闻,该丑闻涉及电子游戏行业对女性和其他少数族裔的骚扰,而电子游戏行业的发展已经超出了电子游戏的发展速度。回想起来,这可以说是互联网另类右翼崛起的一个历史里程碑。但这也证明了围绕游戏的讨论有多么重要,以及它如何影响公众辩论。视频游戏是当今定义的流行文化媒介吗?

这取决于观点。将游戏作为一个整体来讨论是非常简单的,就像将电影或音乐作为单一媒介来讨论一样。但重要的是要重申,游戏不再只影响年轻一代。如果你在电车上环顾四周,你会看到人们在玩《糖果粉碎传奇》等手机游戏,顺便说一句,这款游戏在很多方面都体现了数字资本主义最糟糕的冲动。如今,手机游戏的销量超过了经典游戏机和电脑游戏。孩子们在手机上玩《Roblox》和《堡垒之夜》,这干扰了他们的生活,同时这些游戏的商业模式也存在相当大的问题。

到目前为止,主流游戏中最普遍的精神是,只能有一个赢家,但我们都必须努力比其他人更好,这种意识形态反映了资本主义最有毒的冲动。游戏能摆脱它吗?

游戏从一开始就存在这种竞争。 Jaroslav Švelch 在他关于怪物的书中很好地描述了这一点 - 游戏中存在某些类型的敌人,可以通过数字统计来定义,这是由于视频游戏行业是在冷战期间创建的,它定义了价值观​统治和胜利。第一批大型机游戏问世后,街机出现了,要求你死后再投掷硬币来支付。它们被优化为较重。这些是媒介本身所承载的历史根源。营销完成了剩下的工作。很高兴看到游戏的销售方式在某一时刻发生了变化。它们曾经作为家庭娱乐而出现,但后来它们开始瞄准那些热衷于控制机器的游戏玩家。

独立游戏改变了这一点吗?

总有一些游戏的做法有所不同——比如冒险游戏类型。从 2000 年代末开始,现代独立游戏场景开始出现,这与视频游戏创作的民主化和新的发行平台有关,也与设计方法有关。如今,所谓的独立游戏已经是一个大产业,它们做了很多不寻常的事情,它们是非暴力的、友善的,建立在你与游戏中的人交谈的事实之上。但其中很多仍然是建立在积累的基础上的。

以《星露谷物语》为例,这是一款关于逃离城市到自己花园的田园幻想的农场游戏,但其核心仍然是通过工作和积累财产来获得乐趣。我并不是说这很糟糕,但令人着迷的是,这是一款独立游戏,应该以不同的方式做事,但最终仍然是收集东西。好像我们无法想象除了致力于工作和购物之外的生活。例如,在《舒适游戏的美丽幻象》中,我最喜欢的视频游戏 YouTuber Zoe Bee 惊叹于在“舒适”游戏《动物之森》中,玩家必须抵押贷款。我们想在游戏中逃离正常的生活,但无论如何你最终还是要在那里支付抵押贷款。

用于创建自己的游戏的新的、经济实惠的工具在多大程度上改变了视频游戏世界?

这里一直都有地下,但如今屏障小了很多。 Unreal 或 Unity 等引擎使得以相对较低的投资创建专业游戏成为可能。民主化可能在教科书中最为明显,在你必须知道如何编程之前,现在你所需要的只是一个浏览器,例如,你可以在 Twine 中将一些小东西组合在一起,然后你就可以在一个晚上准备好游戏。

当然,独立场景也高度商业化,出现了类似“主流独立”的公司,其中有十到十五个人的公司,预算不是数百万,而是数十万。他们创造了一些对我来说可能太安全和可预测的东西,它会影响到决定什么流行、什么不流行的算法。这就是为什么我经常发现所谓的另类游戏(有些人也称之为地下游戏)更有趣 - 这些人在晚上玩奇特的、通常是奇怪的游戏。它们可以在 itch.io 上找到,这是一种游戏 Bandcamp。举个例子,我可以想到游戏《SOUNDBUSTING》,它是创作者在歌手 Sophie 去世后创建的。这就像一封情书,你走在像素化的图片中,其中有他们歌曲的歌词和创作者的个人记忆。这是一场五分钟的比赛,他可能花了四个晚上才完成,但它的威力非常大。它是在 Bitsy 程序中创建的 - 您不需要知道如何编程、创建 3D 模型,而只需在浏览器中打开一个简单的编辑器并创建您的游戏。

这个领域有新的趋势吗?

越来越多的人在艺术学校(包括捷克的艺术学校)创作戏剧。他们和他们一起长大,这对他们来说是一种可以以某种方式弯曲的媒介。在那里,更多的是强烈的情感而不是胜利。我喜欢与酷儿身份合作的游戏,其中开发者对胜利或统治等价值观的敏感度略有不同。他们经常制作游戏来捕捉他们的生活经历,这有点不同。但我绝对不想说有些东西更好,有些东西更糟。 《黑暗之魂》和酷儿游戏一样属于这个世界,当它们并存、互补时,这是件好事。

我们国家也创造了具有艺术意义的游戏吗?或者具有巨大社交潜力的游戏?

我可能不是谈论这个问题的合适人选,因为我本人在游戏工作室 Charles Games 工作,该工作室制作此类游戏。例如,以驱逐苏台德德国人、战争创伤和形式为主题的游戏。我更愿意推荐《异星工厂》这款游戏,我没有在书中提及该游戏,但它很适合放在那里。我猜它并不是出于社会批评的目的而创建的,但它是一个关于太空工厂自动化的建筑游戏。这当然可以被解释为生态的,因为你开采的越多,你需要的电力就越多,你掠夺当地星球的资源就越多,像昆虫一样的当地人就越频繁、持续地攻击你。你应该控制生态系统,但也许你在玩游戏时会意识到,如果你正在建造狙击步枪来对付那些在你之前存在并想要摧毁你的核反应堆的非人类生物,那么你就是坏人毕竟。

或者,Fotr 游戏是在 FAMU 创建的,游戏发生在一个电话亭里,你可以尝试给不在身边的父亲打电话。它评论了养育子女的问题。我还可以提到我来自 No Fun Collective 的同事——粉红火烈鸟二人组,他们制作的戏剧讲述的是,例如,你是一名清洁工,你的钱很少,而且入不敷出。或者在另一个游戏中,你在包豪斯中漫步却找不到合适的架子。

您对将视频游戏主题与文化批评联系起来的兴趣从何而来?你还记得一个转折点吗?

并不是我在玩《堡垒之夜》时突然意识到这是对资本主义的批判……这更多地与我开始写作的方式有关。我正在学习新闻学,如果我想为 Radio Wave 写点东西,Miloš Hroch 和 Jiří Špičák 就会联系我。那时我专注于摄影和摄影理论,并开始玩称为步行模拟器的游戏。我写了第一篇关于他们的文章。这就是重叠的地方,这些游戏批评了媒体的主导价值观。

当时围绕着前面提到的 GameGate,它也提出了什么是视频游戏、什么不再是视频游戏的问题。步行模拟器中没有任何动作,你不打架,你只是走路。我发现写一些很多玩家甚至不认为是游戏的游戏很有趣。当时,文化新闻业正在形成一种关于文化的写作方式,这种方式是基于理论基础或更广泛的社会条件批判,所以它对我来说很自然。当我决定写更多关于游戏的文章时,我意识到它们不可能是大型游戏,因为我什至没有适合它们的计算机,而且我没有时间在它们上花费五十个小时,所以我开始做独立的事情。直到那时我才开始接触黑暗之魂类型的游戏。我对他们对我们的世界的看法以及他们如何反映一些更广泛的社会趋势感兴趣。

您还将进入游戏研究的学术领域。我国这一领域的现状如何?

在我们国家,这个领域很小,因为我们是一个小国家。你可以在布拉格学习,也可以在布尔诺学习,这更像是一群分散的人,他们在不同的工作场所,也致力于其他领域。但情况正在变得更好,Štěpán Šanda 就是一个很好的例子,他撰写有关音乐和游戏的文章,并且正在攻读捷克电子游戏风景的博士学位。我喜欢学者们敢于出版一本具有更自由、散文风格的书,就像雅罗斯拉夫·斯维尔奇现在所做的那样。这是一位曾经为《Level》撰稿的学者——顺便说一下,他最近吸收了一些游戏研究的影响。

对您来说,学术写作如何与新闻业交织在一起?

One More Level 不是一本学术书,我仍然认为自己更像是一个文化批评家。与学术写作相比,它的写作方式让我有更自由的解释,我必须更多地证实一些事情,并用假定专业知识的语言来写作。而且对游戏场景的抒情描述也会少一些。也许有一种感觉,这两件事是相辅相成的。如果游戏工作室仅限于一些定义性的、形式主义的游戏,那么情感就会从这个领域消失。

捷克共和国的 One More Level 是否有值得借鉴的地方?

有几本更多关于游戏研究的书,然后我们有几本也很有价值的游戏历史书,但我对我正在做的事情一无所知。我最受启发的可能是马克·费舍尔的《怪诞与怪诞》一书,这也是一本散文集。

您会推荐一款可能为非游戏玩家打开电子游戏世界之门作为艺术媒介的游戏吗?

绝对是肯塔基零号公路,这就是本书的开头。它在独立游戏界享有盛誉,创建了相当长的时间,并且巧妙地借鉴了许多其他媒体、戏剧和文学。他以南方哥特式传统、魔幻现实主义为创作主题,并谈论影响阿巴拉契亚山脉景观的资本主义、债务或企业整合的当前形式。它以一种独特且不妥协的视听方式做到了这一点,同时也起到了对文字游戏历史的评论作用。

在书中的某一时刻,您写道,在跟踪行业趋势时,您充满了怀疑。您认为电子游戏的未来会怎样?您认为理想的状态是什么?

最近,在观看GamerStory的纪录片时,我突然想到,如果游戏能够摆脱与“愚蠢”相关的文化陷阱,那就太好了。这会伤害媒体,因为它决定了人们对游戏的期望以及开发者必须面对什么样的消费者。如果每个人都能更方便地玩游戏,那就太好了。

这种怀疑源于这样一个事实:我们生活在一个算法游戏推荐的时代,它决定了哪些游戏会成功或失败。算法更喜欢安全的游戏,并且只是重复以前曾经有效的事情。这极大地限制了创新。与此同时,2024 年是关闭工作室和解雇人员数量的转折点,尽管我们再次创下了盈利纪录。这并不表明该行业是健康的。

我主要在独立、另类的场景中看到希望,这些场景故意不满足大工业的需求。显然,可持续地做这些事情很难,但它正在得到解决——就像独立电影或独立音乐一样。

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